Tom Waltz parle des Tortues Ninja


L’actuel scénariste des Tortues Ninja chez IDW Tom Waltz a eu la gentillesse de répondre à mes questions sur sa carrière et son travail en Janvier 2012.

 

Pourrais-tu te présenter pour les lecteurs de Comicsblog.fr qui ne te connaissent peut être pas ?

Je m’appelle Tom Waltz, et je suis actuellement Senior Staff Writer/Editor (scénariste senior et éditeur) chez IDW Publishing à San Diego en Californie. Je suis également un ancien Marine, vétéran  de Tempète du Désert. En tant que scénariste, j’ai travaillé notamment sur les romans graphiques en creator-owned Children of the Grave et Finding Peace (avec Nathan St John), et sur de nombreuses adaptations de licences : Silent Hill : Sinner’s Reward, Silent Hill : Past Life, Legion : Prophets, The A-Team : Shotgun Wedding, Dead Rising : Road to fortune, et Duke Nukem : Glorious Bastard. Actuellement, je travaille sur la série régulière Teenage Mutant Ninja Turtles, et je co-scénariserai KISS : Avatars avec Chris Ryall (Editeur en Chef et Chef de la Création chez IDW), avec qui j’ai déjà collaboré sur Infestation : Outbreak. J’ai également récemment écrit un livre pour enfant appelé Little Jackie Lantern en octobre 2011. Je n’ai pas écrit que pour les comics, mais également pour les jeux vidéo : Silent Hill : Downpour (Konami) et Ghostbusters : Sanctum of Slime (Atari).

Tom Waltz

 

Comment se déroule l’écriture d’une adaptation, dont le processus doit être différent d’un creator-owned ? Comment se déroule la collaboration avec les détenteurs des licences ?

Chaque cas est à la fois similaire, et différent. Tout d’abord, on rencontre les détenteurs de la licence pour voir ce qu’ils désirent, pour ensuite leur proposer un pitch qui collerait avec leur vision. S’en suit un jeu de ping-pong entre eux et moi, jusqu’à que nous trouvions un terrain d’entente. Puis, j’écris le scénario pour chaque single, et de nouveau il y a une phase d’aller/retour de mes scripts, avant que cela aille dans les mains de l’artiste pour qu’il fasse opérer la magie. Bien évidemment, certaines personnes sont bien plus contraingantes avec leurs licences concernant mes libertés mais le processus est généralement fun et le challenge créatif est intéressant.

Il y a toujours des lignes directrices à suivre et des restrictions du point de vue marketing à garder en tête en écrivant, mais j’ai eu de la chance de travailler avec des personnes assez ouvertes d’esprit sur mes différentes idées et suggestions. Même s’il y a des désaccords, j’ai toujours le sentiment d’avoir rendu une histoire qui satisfait toutes les parties, même les fans ! Généralement, il s’agit de faire attention aux spoilers dans les comics pour les licences de films.

Travailler avec Gearbox par exemple pour Duke Nukem fût une excellente expérience. Une fois que je leur avais montré mes idées sur la manière dont je voulais écrire le personnage, ils ont été très enthousiastes. Ils m’ont fait savoir très rapidement qu’ils étaient confiants sur mon appréhension du personnage et m’ont laissé énormément de libertés, avec très peu de retour pour des modifications mineures.

Sur Legion : Prophets, j’ai travaillé directement en collaboration avec le scénariste et réalisateur du film, Scott Stewart, qui avait déjà en tête des personnages et un plot pour la prequelle que j’ai écrite en comic-book.

Cela varie vraiment de titre en titre, mais je ne me suis jamais senti asphyxié créativement parlant. J’aime mon travail, j’adore écrire, et  je suis toujours heureux d’avoir l’opportunité de le faire, quelques soient les conditions.

 

Les adaptations sont souvent mal considérées et reçues par les fans hardcore. Quelles sont les difficultés dans ce genre d’écriture ?

Le plus gros challenge vient du fait que les grosses licences ont déjà une grosse fanbase, qui a déjà une vision assez aiguisée de ce qu’ils veulent avec le temps. Et bien souvent ce qu’ils veulent, c’est que l’on n’y touche pas. Quand on travaille dans ce business, il faut vraiment être capable de faire face aux critiques, encore plus lorsque l’on travaille avec les licences car on n’arrivera jamais à contenter tout le monde. On reçoit d’ailleurs beaucoup plus facilement les critiques que les éloges, encore plus avec internet ou la critique et l’attaque anonyme sont très faciles. Mais d’un autre côté, on reçoit également de nombreux messages de soutien ce qui fait toujours plaisir et nous encourage pour la suite.

 

Lors d’une écriture sur une licence, quel est le public que tu essaies le plus de contenter : les fans hardcores, ou un plus large public ?

Honnêtement, j’écris pour les fans déjà établis, mais tout en essayant de créer un récit accessible (et divertissant) au plus grand nombre. Je pars du principe qu’en essayant de garder tous les éléments qui font la popularité d’une licence, tout le monde (les anciens fans, et les nouveaux lecteurs) trouveront leur compte. Si j’aime ce que j’écris, les gens devraient aimer le lire.

Est que l’approche pour l’écriture des jeux vidéo est différente ?

Bien évidemment, car les limites budgétaires sont bien plus existantes, et que je dois faire attention dans mes choix d’inclure des grosses scènes qui seraient coûteuses. J’ai appris (et continue d’apprendre bien évidement) qu’il y a des temps pour mettre des belles cinématiques, et d’autres où il faut réussir à faire passer son récit à travers des objets, les dialogues, des quêtes secondaires… Il y a beaucoup plus de personnes impliquées dans la réalisation d’un jeu vidéo (producteurs, réalisateurs, développeurs…) et le travail d’équipe est primordial.  Il faut être ouvert d’esprit parce qu’il y a souvent une différence entre sa vision originelle de l’histoire et ce qu’il en ressort réellement. Il faut savoir être flexible et patient sinon le processus (bien plus long que pour un comic) peut vous rendre fou.

 

Comment t’immerges-tu dans une licence lorsque tu dois écrire sur l’une d’elles ?

C’est la meilleure partie du travail, toute la partie de recherche. Je regarde les films concernés, joue aux jeux vidéos, surfe sur internet (Wikipedia et Youtube sont comme des deuxièmes maisons), passe mon temps sur les forums à discuter avec des fans pour voir ce qu’ils attendent. Et bien évidemment, je suis en contact avec ceux qui détiennent les licences. J’étais par exemple en lien perpétuel avec les gars de chez Capcom pour écrire Dead Rising : Road to fortune.

 

Qu’est-ce que cela fait de faire parti du renouveau des TMNT ?

Ce fût un véritable honneur de prendre part à ce relaunch ! J’adore vraiment l’équipe créative qui s’est construite autour de ce titre : Dan Duncan au dessin, Ronda Pattison à la colorisation, Bobby Curnow, et bien évidemment Kevin Eastman qui est une des personnes les plus adorables qu’il m’ait été donné de rencontrer. Nickeleodon (détenteur de la licence TMNT) a été fabuleux depuis le début de l’aventure en nous laissant un maximum de liberté, en nous soutenant dans notre démarche créative et dans les histoires que nous voulons raconter. Chaque seconde passée dans l’univers TMNT est un vrai plaisir.

 

Comment marche ta collaboration avec Kevin Eastman ?

J’écris dans un premier temps ce que je souhaiterais raconter et développer dans les arcs (et concernant certains personnages) puis je présence ça à Kevin, mon éditeur Bobby, et à Nickeleodon. Je prends alors en compte les commentaires de chacun et après quelques ajustements et améliorations, j’écris le script complet des singles qu’ils reliront et commenteront si besoin. Je passe ensuite la version finale à Dan pour qu’il donne vie à tout cela. Kevin a été extrêmement ouvert et d’un très grand soutien sur ma vision de ces nouvelles Tortues Ninja depuis le début. Je ne pourrais être plus content des conseils qu’il m’a donnés… et qu’il continue de me distiller ! C’est une des grandes lumières de l’industrie des comics, à n’en pas douter.

 

Malgré le mastodonte du relaunch DC en même temps, la série TMNT a réussi à trouver son public. Quel est ton ressenti par rapport à ce succès ?

Je n’aurais pu être plus content du succès de TMNT. Les ventes sont excellentes ! Mais quoi qu’il arrive, je suis content quand un comic se vend, quelque soit l’éditeur et sa taille, car cela veut dire que les fans sont là et que l’industrie a toujours un public. Je ne peux être qu’enthousiasmé de voir de plus en plus de personnes prendre part à ce que je considère comme un des plus grands médias de la pop culture : les comics !

 

Quelle est la série sur laquelle tu as travaillé dont tu es le plus fier ?

C’est une question assez dure car j’aime tous mes bébés ! Le travail dont je suis le plus fier doit être mon premier roman graphique en creator-owned, le thriller horreur/militaire Children of thr Grave. Il s’agissait de ma première incursion dans l’écriture de comics et ce fût donc à la fois excitant, satisfaisant, et avec énormement de challenge. J’ai eu énormement de la chance de travailler avec Casey Maloney, avec qui je suis toujours en collaboration sur des projets en ce moment. Ce fût également grâce à ce livre que j’ai attiré l’attention d’IDW Publishing et que je suis à la position que j’occupe actuellement. Il fût assez bien reçu par la critique et les lecteurs et a eu une réimpression déjà. Une excellente expérience et cela reste une histoire que je suis fier d’avoir créée, et que j’adorerais voir sur grand écran un jour !

Mais globalement, je suis fier de tout ce que j’ai pu réaliser, car je sais la chance que j’ai de faire ce métier que je ne prends jamais pour acquis. Je suis assez content de ce que j’ai pu faire sur la série Silent Hill que j’affectionne  particulièrement, autant pour le comics que le jeu à venir, et Teenage Mutant Ninja Turtles, un vrai plaisir au quotidien. Je pourrais également citer Zipper (également avec Casey Maloney), une mini-série de six numéros à l’ambiance urbaine/sci-fi/drama publié par SIMONS COMICS GROUP (filiale d’IDW créé par la légende de KISS, Gene Simmons) qui reçu un très bon accueil critique mais pour lequel les ventes n’ont pas suivies. Pourtant c’est à mon gout une de mes écritures les plus abouties avec des personnages créés avec Gene Simmons. De plus, les dessins de Casey sont je trouve fabuleux ! En toute modestie, il s’agit de mon travail le plus sous-estimé comparé à d’autres, et celui que je recommanderais le plus.

 

Es tu toujours interessé par du creator-owned ?

Evidemment ! Comme indiqué précédemment, j’ai déjà publié deux romans graphiques (Children of the grave et Finding Peace qui contient notamment une scène assez dramatique avec des soldats français). Mon troisième sortira en juin et s’appelle After the Fire (déjà disponible sur iTunes), et je suis sur un nouveau projet avec Casey Maloney, The Last Fall. J’espère avoir l’opportunité d’en faire encore d’autres.

 

Un petit mot pour tes lecteurs en France ?

J’aimerais vraiment remercier tous les français qui supportent les comic-books et les jeux vidéo, et ceux qui suivent mon travail sur ces deux médias. Pour un gosse élevé dans une ville fermière du Michigan, savoir que ce que je réalise est lu et suivi en France est vraiment hallucinant. Cela me motive encore plus à continuer de donner le meilleur de moi-même et à écrire des histoires toujours plus divertissantes. Du fond du cœur, merci (en français dans le texte).

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